پیش گفتار : صحبت های Colin Moriarty نویسنده سایت IGN که در سال ۲۰۱۱ سری به استودیوی Bend زده بود و با اعضای این استودیو مصاحبه ای صورت داده بود
و درباره بازی ها و چالش ها و دور نمای این استودیو از آن ها پرسش هایی صورت داده بود . در ادامه مقاله ما به زمان حال نزدیک تر میشویم و سکوت خبری این استودیو و همین طور پروژه Days Gone هم صحبت هایی میکنیم .
از زمان انتشار پلی استیشن بیش از ۱۵ سال پیش سونی رویکرد تقریباً یکپارچه و منظمی را در توسعه استودیو های فیرست پارتی خودش در پیش گرفته است . یک استودیوی با استعداد پیدا کنید آن استودیو را رفته رفته پر بار تر و کامل تر کنید و به آن رسیدگی کنید و در نهایت آن را بدست آورید. از استودیوی Sucker Punch بگیرید تا استودیوی Guerilla سونی با این طرز فکر چشمگیرترین لیست استودیوهای فیرست پارتی را در چرخه استودیوهای جهانی خود ایجاد کرده است .یکی از چنین استودیو هایی که سونی به آن نگاهی انداخته و آن را به دست آورده استودیوی Bend که شهری در شهرستان Deschutes ایالت مورگان واقع شده است که سازنده بازی سری مجموعه بازی مشهور Syphon Filter است. با این حال اخیرا Bend Studio وظیفه بزرگی را بر عهده گرفته است و وظیفه ساخت بازی Uncharted را به دست آورده و این بازی را در قالب Uncharted: Golden Abyss بر روی کنسول PlayStation Vita بیاورد. من اخیرا فرصتی پیدا کردم که با روسای Bend Studio – مدیر خلاق John Garvin و مدیر فنی Chris Reese صحبت کنم و درباره گذشته ، حال و آینده استودیوی Bend با آن ها صحبتی ترتیب دهم .

اعضای استودیوی Bend در سال ۲۰۱۱
جان و کریس برای من توضیح دادند که ریشه استودیوی Bend را می توان در استودیوی Infocom که اکنون دیگر وجود خارجی ندارد ، یافت . استودیوی Infocom یکی از مهمترین بازی ها را در اوایل تاریخ صنعت گیم توسعه داده بود . مارک بلانک و مایک برلین ، دو نفر از بنیانگذاران فارغ التحصیل MIT اینفوکام ، برای شروع کار فعالیت خود را بر روی بازی های Apple Newton اولین ورود اپل به فضای PDA آغاز کردند. این شرکت Blank, Berlyn and Co نام داشت و شروع اولیه کار آن ها یک استودیوی مربوط به ساخت و توسعه بازی های ورزشی بود. اما Blank, Berlyn and Co می خواستند کارهای بیشتری انجام دهند. کریس ریز توضیح داد: مدیران و سران می خواستند فراتر از Apple Newton کار خود را توسعه دهند و گسترش پیدا کنند .بنابراین آن زمان بود که من را به استخدام در آوردند و با آمدن من کار خود را گسترش دادند. استودیو نام خود را به Eidetic تغییر داد و وارد ساخت بازی بر روی کنسول ها در صنعت گیم شد . اولین بازی استودیوی Eidetic بازی Bubsy 3D بود که یک افتضاح بزرگ در پلی استیشن بود .گاروین و ریز مایل بودند خیلی رک و با صراحت کامل درباره آن صحبت کنند.

بازی Bubsy 3D که در سال ۱۹۹۶ بر روی کنسول پلی استیشن ۱ منتشر شده بود و با این که تا حدودی یک پروژه شکست خورده برای تیم سازنده بود اما سکوی پرتاپ این استودیو برای آینده ها آن ها بود و تیم سازنده تجربیات گران بهایی در طول ساخت این بازی به دست آورده بودند .
Reese گفت: Bubsy 3D اولین تلاش استودیو برای ورود به دنیای کنسول ها بود . کنسول پلی استیشن توانایی رندر کردن بازی های با سبک ۳D را معرفی کرده بود و در آن زمان ساخت یک بازی ۳D بسیارچالش برانگیز و بسیار سخت بود ، بنابراین میتوان این گونه گفت که انجام این کار نوعی مرحله انتقال در ساخت و توسعه یک بازی بود و حقیقتا این یک پروسه انتقالی سخت و چالش برانگیز بود . چیزهای زیادی برای کشف وجود داشت و گرچه اولین عنوان استودیوی Eidetic بسیار سخت و پر دردسر در پروسه ساخت بازی ها بر روی یک کنسول منتقل شد ولی ریز و گاروین این نکته را یاد آوری کردند که برخی نکات مثبت از پیشرفت Bubsy 3D به وجود آمد و تجربیات گران بهایی در پروسه ساخت آن بازی به دست آوردند و Bubsy در آن زمان کیفیت بالایی داشت و با وضوح بالاتر از بازی های استاندارد PlayStation اجرا می شد. علاوه بر این لزوما این نیست که Bubsy 3D یک بازی بد بود و مشکل اصلی جای دیگری بود که توضیح خواهم داد .
گاروین به من گفت: اگر به زمینه منتشر شدن Bubsy 3D یک نگاهی بیندازید زمان انتشار دقیقا همان زمانی بود كه ماریو [۶۴] بیرون آمد. اما در کنار آن قاتل اصلی بازی Bubsy 3D در درون خانواده PlayStation وجود داشت و آن بازی معروف استودیوی Naughty Dog یعنی بازی Crash Bandicoot بود. گاروین خاطرنشان می کند که دلیل اصلی سقوط Bubsy 3D با Crash Bandicoot بود. Crash مناظر دیدنی داشت و دارای هسته گیم پلی خطی بود که بسیار زیبا به نظر می رسید. بافت ها و جلوه های ویژه و انیمیشن ها در Crash Bandicoot بسیار عالی بودند و گاروین در نهایت اعتراف کرد که در این مسیر رقابتی که به وجود آمده بود بازی Crash Bandicoot برنده شد .اما همه چیز برای Eidetic تمام نشده بود . قرار نبود Bubsy 3D یک پایان تلخ برای این استودیو باشد. همانطور که گاروین توضیح داد افرادش از E3 همان سال با دیدن Crash Bandicoot با خود گفتند وای خدای من کار ما یعنی دیگر تمام شده است ؟ امام با تمامی این اوصاف باز هم ناامید نشده بودند و برای Eidetic و آینده این استودیو واقعاً در یک سریال اکشن جاسوسی معروف به Syphon Filter میشد متصور بود . همه چیز با یک خلاصه داستان یک صفحه ای که از مرکز سونی به استودیوی ما آوردند آغاز شد . نمایش یک تریلر اکشن جاسوسی به نام Goldeneye که برای کنسول N64 در آن زمان به تازگی منتشر شده بود واقعاً موفق بود و سران سونی به نوعی خواستار معادل چنین بازی ای در سبک اکشن جاسوسی در کنسول PlayStation بودند.اما پرسش اصلی این است که چرا سونی پس از Bubsy 3D باز هم به Eidetic اعتماد کرد؟ به گفته جان گاروین پاسخ آن ساده بود . دلیل اینکه سونی به ما مراجعه کرد و آن پروژه را به ما داد دقیقا به خاطر همین بازی Bubsy 3D بود. این تیم قبلاً تجربه ساخت بازی روی کنسول جدید سونی را داشت. به علاوه یک موتور گرافیکی از قبل موجود بود که می توانستیم با آن بازی Syphon Filter بسازیم . کریس ریز خاطرنشان کرد که اگرچه کل اعضای تیم سازنده برای ساخت و توسعه بازی Bubsy 3D ممکن بود ۸ نفر باشد ولی ما برای ساخت بازی Syphon Filter ما این میزان را تا ۱۳ نفر بالا بردیم. کارکنان این استودیو بسیار باهوش بودند و همین طور جو بسیار دوستانه ای در این استودیو حکفرما بود که توانایی تولید یک بازی اکشن جاسوسی را داشتند و در نهایت یک بازی بسیار موفق هم تولید کردند .

همکاری تیمی Garvin و Reese در مورد Syphon Filter عالی بود و همین طور ایده های آن ها برای ساخت این بازی بسیار عالی بود . داستان سرایی و ایده های داستانی در این بازی بسیار عالی برای روی آن کار شده بود و همین طور صدای شخصیت اصلی فیلم سینمایی سایفون Gabe Logan بود. که توسط John Chacon صداگذاری شده است. در ابتدا ایده داستانی این بازی بسیار کلیشه ای و مسخره بود ولی کمی بعد تر برای ساخت و توسعه Syphon Filter سطح داستانی خود را عوض کردیم و چیزی که جان گاروین به وجود آورد عالی بود و کل فیلمنامه این بازی بیش از ۱۳ صفحه دیالوگ و خط داستانی وجود داشت .
گیم پلی بازی Syphon Filter که در سال ۱۹۹۹ بر روی کنسول پلی استیشن ۱ منتشر شده بود و با باز خورد های بسیار مثبتی از سوی منتقدین و گیمر های سراسر جهان روبرو شده بود .
استودیوی Eidetic دو بازی Siphon Filter در کنسول PlayStation 1 ساخت. در طی آن سونی این استودیو را خریداری کرد و نام آن را به Bend تغییر داد. اما قبل از اینکه من از مکالمه و پرسش ها درباره بازی Siphon Filter دور شوم ، پرسش هایی ذهنم را درگیر خود کرده بود . من مجبور شدم از آنها در مورد آینده سری Siphon Filter پرسش هایی از آن ها بکنم . ساخت و توسعه سری بازی های Siphon Filter از کنسول PSX به PS2 به PSP تقسیم شده است . اما آیا روزی این بازی را هم بر روی کنسول PS3 خواهیم دید ؟ این جا بود که اعضای تیم سازنده از پاسخ به چنین پرسش گریزان بودند. در این هنگام بود که کریس ریز گفت : میدونی ، سری بازی های Siphon Filter در قلب ما جایگاهی ویژه ای دارد . برای ساخت این بازی تیم ما آزادی و خلاقیت زیادی داشت و دست ما برای ساخت و توسعه بازی باز بود . و همین امر بود که باعث شده بود ما کاملاً از ساخت این بازی لذت ببریم . اما آیا واقعا Siphon Filter آینده ای دارد؟ حتی با وجود لوگوی جدید بازی که مدتی پیش به صورت یک بازی آنلاین درز کرده بود ؟ تیم سازنده باز هم در این باره سکوت کرده بود و هیچ چیزی را تایید و تکذیب نمیکنند !

از سال ۱۹۹۹ تا ۲۰۰۷ استودیوی Eidetic / Bend هفت عنوان Siphon Filter را در سه سیستم عامل تولید و منتشر کرد . در حقیقت از میان هشت بازی اول Eidetic / Bend ، اولین بازی Bubsy 3D و هفت بازی بعدی این استودیو سری بازی های Siphon Filter بود. به همین دلیل بود که وقتی در سال ۲۰۰۹ استودیوی Bend بازی Resistance Retribution را بر روی PSP را منتشر کرد یک غافلگیری بزرگ برای همگان بود. جان گاروین توضیح داد که چرا بالاخره می توان یک تنفس جدید به استودیو وارد کرد و استودیو بعد از مدت ها میتواند روی چیز جدیدی کار کند و افراد استودیو از بابت این موضوع بسیار هیجان زده شده بودند . با تغییر سبک و سیاق بازی آزادی ای که Resistance به ما داد و داشتن انواع دشمنانی که می توانند پرواز کنند و انواع دشمنانی که می توانند زره پوش های الکتریکی و غول های عجیب و غریب داشته باشند و به صورت کلی با توجه به سبک بازی میتوانستید ایده های جدیدی را به بازی تزریق کنید . شما به طور معمول نمی توانید چنین کار هایی را در ژانر جاسوسی انجام دهید.اما داستان Resistance Retribution بیشتر از این صحبت هاست . Bend پیش از این با کار بر روی Siphon Filter که با یک موتور گرافیکی بهینه شده بر رویPSP نسل سوم را کار کرده بود و به همین خاطر استودیوی Bend این آمادگی را داشتند که کار جدیدی را ادامه دهند. کریس ریز توضیح داد : من فکر می کنم قدرت ما به عنوان یک استودیو بازی های اکشن سوم شخص است و بنابراین سعی کرده ایم در این حیطه کاری بمانیم. ما بازی Resistance Retribution را به صورت یک بازی سوم شخص توسعه دادیم و به همین خاطر پیچیدگی ها و گرفتاری سوییچ از یک بازی سوم شخص به اول شخص برای تولید و طراحی بازی در استودیوی ما نبود و شباهت کراس اوور بسیار زیادی از نظر فناوری این دو بازی وجود داشت و این کار را برای ما تا حدودی راحت تر کرده بود .
بازی Syphon Filter: The Omega Strain که در سال ۲۰۰۴ بر روی کنسول پلی استیشن ۲ منتشر شده بود .
برای تحت تأثیر قرار دادن استودیوی اصلی بازی Resistance که توسط Insomniac Games ساخته شده بود تیمی متشکل از هشت کارمند Bend یک نسخه ی نمایشی را تهیه کرده بودند . ما یک شخصیتی را به نام گریسون داشتیم که ما او را در حال جنگیدن با یک تایتان در یک صحنه شهر ویران شده در اروپا داشتیم و واقعاً هم خوب به نظر می رسید. بنابراین فکر می کنم ما آن نسخه آزمایشی را به Insomniac Games نشان دادیم و آنها گفتند: آره ، عالیه و ما فکر می کنیم ما بتوانیم این چیزی را که شما ساخته اید تأیید کنیم. استودیوی Insomniac Games آنچه را می دیدند واقعا دوست داشتند و این گونه بود که بازی Resistance: Retribution متولد شد. و اگرچه در چرخه حیات کنسول PSP خیلی دیر به بازار آمد ، اما با این حال مورد توجه گیمرها قرار گرفت.وقتی از رابطه Bend با nStigate Games پرسیدم ( استودیویی که وظیفه ساخت Resistance: Burning Skies را بر روی پلی استیشن ویتا دارد ) جان گاروین گفت: ما با بچه های nStigate صحبت کرده ایم و به آنها نکاتی در مورد توسعه Vita داده ایم . ورود گاروین برای ساخت بازی Resistance: Burning Skies نه تنها به دلیل تجربه اش در Resistance Retribution بود ، بلکه به دلیل تلاش برای ساخت دنباله Retribution sequel بود که هرگز منتشر نشد هم به هر حال مهم بود . من شش هفته را صرف نوشتن یک طرح کلی [ Retribution sequel ] کردم و یک نسخه نمایشی برای برای PSP داشتیم ولی به هر حال هیچ وقت این عنوان منتشر نشد و تولید و ساخت این بازی ناتمام ماند و هیچ وقت منتشر نشد .سرانجام گفتگوی من با اعضای استودیوی Bend به جدیدترین پروژه شان یعنی بازی Uncharted: Golden Abyss تبدیل شد. کار روی چنین بازی مهم برای پلی استیشن ویتا باید این افراد را تحت فشار زیادی قرار میداد . درست است؟ کریس ریز با یک “بله” ساده این صحبت ما را تایید کرد . گرچه جان گاروین توضیح داد که چرا کار با Naughty Dog هم چالش برانگیز است و در کنارش هم لذت بخش و به نوعی پاداش آور است ! وی توضیح داد: چیزی که در مورد Naughty Dog وجود دارد این است که این بچه ها ( اعضای Naughty Dog ) حقیقتا فقط چنین استانداردهای بالایی دارند.بنابراین من فکر می کنم که مطمئناً انتظار طرفداران Uncharted این است که شما به آن دست پیدا کنید یک بازی با کیفیت و سطح بالا باشد . و این فشار زیادی بر روی استودیو ما یعنی Bend وارد میکند و سعی میکنیم به آنچه طرفداران Uncharted انتظار دارند برسیم و آن ها را راضی نگه داریم .
لانچ تریلر بازی Uncharted- Golden Abyss که در سال ۲۰۱۱ بر روی کنسول پلی استیشن ویتا منتشر شده بود .
گاروین توضیح داد که رابطه Bend با Naughty Dog بسیار صمیمی است زیرا Naughty Dog به شخصیت ها و نظر های گوناگون بسیار احترام میگذارد و آزادی عمل بالایی به ما می دهد و آنها می خواهند اطمینان حاصل کنند که هر چیزی که Uncharted باشد سرانجامش یک بازی با کیفیت و سطح بالا باشد . Bend در ابتدا ۹ کارمند خود را وقف پروژه Golden Abyss کرد ، با Evan Wells و Amy Henning و دیگر اعضای کهنه کار استودیوی Naughty Dog و Uncharted ملاقات کرد و با صحبت ها و جلساتی که صورت گرفت یک سری ایده های اولیه برای تولید بازی مورد قبول واقع نشد و در بازی نهایی مورد استفاده قرار نگرفت .استودیوی Naughty Dog سرانجام از نتیجه تلاش ها و کوشش های استودیوی Bend خوششان آمد و وقتی بازی را دید ، پسندید و Bend را در Golden Abyss آزاد کرد تا بتوانند آزادانه به کار خود ادامه دهند . خوشبختانه Naughty Dog برای کمک کردن به استودیوی Bend در آن جا بود . Amy Henning فیلمنامه های جان گاروین را می خواند و حتی به استودیو کمک می کرد تا نولان نورث را به عنوان صداپیشه Nathan Drake برای پیش برد مجموعه کمک کند. و سپس ضبط همزمان صداگذاری و ضبط حرکات موشن کپچر انجام شد . کاری که Naughty Dog در هر بازی Uncharted از آن استفاده می کند ، اما ضبط همزمان صداگذاری و ضبط حرکات موشن کپچر را استودیوی Bend هرگز انجام نداده بود. گاروین به من گفت: Naughty Dog به ما اجازه داد از استودیوی خود در Culver City برای ضبط همزمان صداگذاری و ضبط حرکات موشن کپچر استفاده کنیم .

او همچنین اشاره کرد که چگونه Naughty Dog دارایی ها (assets) و بانگ اطلاعاتی بازی های قبلی این سری را به ما برای تولید و توسعه Uncharted: Golden Abyss در اختیار ما گذاشتند. من فکر می کنم دستیابی به آن نوع نگاه و احساس Uncharted بدون کمک آنها غیرممکن بود. آنها آرشیو کامل خود را برای دسترسی به Uncharted 1 و ۲ به ما دادند . از جمله تمام mo-cap هایی که آنها انجام داده بودند و این یکی از مهم ترین دلایلی است که به نظر من انیمیشن Golden Abyss خوب به نظر میرسد . آن آرشیو های انیمیشن Nathan Drake نشان دهنده شش الی هفت سال کار ارزشمند استودیوی Naughty Dog است که هزاران ، هزاران انیمیشن است که آن ها برای طراحی و تولید آن زحماتی بسیار زیادی کشیده اند و این را باید گفت هیچ راهی وجود ندارد که یک استودیو در حد و اندازه ما بتواند چنین سطح کیفی فوق العاده ای هم تراز استودیوی Naughty Dog انجام دهد و چنین کاری فقط از پس Naughty Dog بر می آید .اما پرسش این است بعد از انتشار Uncharted: Golden Abyss چطور؟ بعد از انتشار Golden Abyss چه بازی جدیدی برای استودیوی Bend در نظر گرفته شده است؟ جان گاروین و نگاهش به من راز آلود بود . او به من گفت: “من فکر می کنم که در این مورد واقعاً مبهم خواهیم بود که در آینده چه کار خواهیم کرد . این استودیو در حال حاضر بر روی کار کردن و مراحل پایانی تولید و توسعه بازی Uncharted: Golden Abyss متمرکز است. پس از آن ، چه کسی می داند؟ اما در اینجا امیدواریم که یک Siphon Filter جدید در کنسول PlayStation 3 داشته باشیم !
رسیدن به دورانی تازه برای استودیوی Bend
استودیوی Bend به صورت کلی بعد از فراز و نشیب هایی که در گذر نسل ها داشته و بازی هایی بر روی کنسول های پلی استیشن ۱ و پلی استیشن ۲ منتشر کرد ، بعد از مدتی کمپانی سونی وظیفه این استودیو را ساخت بازی هایی بر روی کنسول های دستی سونی صورت داده بود . به عبارتی وظیفه این استودیو از ساخت بازی ها بر روی کنسول های خانگی این استودیو به ساخت و توسعه بازی ها بر روی کنسول های دستی انتقال یافته بود . بعد از گذشت مدتی که کمپانی سونی تصمیم گرفت دیگر ساپورت طولانی مدتی از کنسول های دستی خود نداشته باشد و تمامی استودیو های خود را به ساخت و توسعه بر روی کنسول پلی استیشن صورت دهد در این مابین استودیوی Bend به کما رفت . دیگر نه خبری از ساخت و توسعه بازی های این استودیو بر روی کنسول های خانگی سونی بود و نه کنسول های دستی سونی . در این مابین سونی تصمیم گرفته بود یک سری پروژه های آنلاین را با این استودیو تست کند و بازی های آنلاین محوری را با این استودیو بسازد . به طور مثال بازی Siphon Filter قرار بود در نسل هشتم صنعت گیم دوباره زنده شود و به یک بازی آنلاین محور تبدیل شود . دقیقا چیزی شبیه به بازی Tom Clancy’s The Division کمپانی یوبیسافت و پروژه ساخت بازی تا مراحلی پیش رفت ولی در انتها این پروژه تیمه تمام ماند و در نهایت کنسل شد.در نهایت سونی تصمیم گرفت که یک بازی AAA داستان محور توسط این استودیو بسازد . استودیو از تعداد زیادی از کارمندان بهره نمیبرد و در طول نسل هشتم کمک های فرعی به استودیو های دیگر سونی میکرد .وقتی تصمیم می گیرید یک بازی اکشن پس از آخرالزمانی بسازید و سالها در آن دنیای وحشیانه زندگی می کنید. و بازی بسازید بسیار بلند پروازنه که این بازی بتواند تعادلی در چالش برانگیز بودن هسته گیم پلی بازی – برخوردهای غافلگیرانه با دشمنان آدمخوار و همین طور اکتشافات در دنیای جهان بازی چنین سبکی داشته باشد و حقیقتا ایده ای بلند پروازنه و دیوانه وار است . ما در چند روز گذشته با جف راس و جان گاروین ، مدیر خلاق / نویسنده و کارگردان بازی به گفتگو نشستیم و مصاحبه ای با آن ها ترتیب دادیم . آنچه ما کشف کردیم مجموعه ای از برنامه نویسان با استعداد بودند که کاملاً تحت تأثیر دیدگاه جهان بازشان قرار دارند و برای این بازی بسیار هیجان زده هستند .

جان گاروین توضیح میدهد : در شروع کار ما واقعاً می خواستیم چیزی بسازیم که مناظر بازی دیدنی و زیبا باشد اما در عین حال بازی کردن در این دنیای زیبا خطرناک باشد. اگر شما به اورگان مرکزی رفته باشید ، می دانید که واقعا من در مورد چه چیزی صحبت می کنم. اورگان با کوه های پوشیده از برف و جنگل های شگفت انگیزش مشهور است . کاوش کردن در چنین دنیای حقیقتا بسیار جالب و هیجان انگیز است .همین طور در ادامه جف راس توضیح میدهد : زندگی در اورگان مرکزی به راستی که یک منظره زیبا و بسیار متنوع روبرو است و همه عناصر این را دارد که بتوانیم بازی را در چنین منطقه ای به پیش ببریم . از یک سو ما در کویر مرتفع هستیم اما در کنارش کوه هایی داریم . همین طور در این منطقه ما بارش برف و تنهو آب و هوایی داریم . ما جنگل داریم . ما مناطق سنگی داریم و به صورت کلی تنوع محیطی و آب و هوایی در این قسمت بی نظیر است . من و جان در دفتر او بودیم و از پنجره بیرون نگاه می کردم و میگفتم : اگر آخرالزمان زامبی ها در چنین جایی اتفاق می افتاد ! و ما همان جا بودیم و واقعا چه می شد ؟ چه کاری انجام می دادیم؟ همین طور پرسش های بسیار دیگری برای ما به وجود آمده بود اگر من در این قسمت از شهر هنگام آخرالزمان اینجا بودم چه کاری می کردم ؟ واقعا چه اتفاق هایی رخ میداد ؟ مردم ایده های بسیار تاریکی در مورد اینکه چه کاری انجام می دهند میگفتند و برای بقا در چنین دنیای صحبت های بسیار پیش روی ما بود .

این گونه بود که بازی Days Gone متولد شد و چراغ سبز کمپانی سونی برای تولید و توسعه این بازی را گرفت . جان گاروین میگوید : ما هنوز یک تیم توسعه دهنده نسبتاً کوچک هستیم و فکر می کنم جایی فهمیدیم ، برای رقابت در این نسل از بازی ها باید به شدت سخت کار کنید و از تعداد نفرات زیادی برای ساخت چنین بازی برخوردار باشید . اما ما دیوانگی کردیم و آنقدر دیوانه هستیم که با چنین چالشی روبرو شویم و با این تعداد نفرات کم به ساخت و توسعه چنین بازی ای بپردازیم .جف راس در ادامه صحبت های مختلفی را به زبان میاورد . از این که چنین بازی هایی از محبوبیت بسیار بالایی برخوردار هستند و دنیای آخر الزمانی و تلاش برای بقا همیشه برای انسان ها ترسناک و در عین حال جذاب است و همین طور در ادامه میگوید تیم سازنده دائما بحث هایی داشته که چه چیز هایی به بازی اضافه کند که سبک و سیاق بازی با دیگر بازی های این سبک تفاوت هایی داشته باشد و بازی بتواند از کلیشه ها تا جایی که لازم است عبور کند و از ورطه تکرار دوری کند .جان گاروین میگوید : من فکر می کنم برای ساخت یک بازی همانند Days Gone به یک Bend Studio هم نیاز دارد ، زیرا ما واقعا دیوانه بودیم. وقتی شروع به ساخت این بازی کردیم دیوانه بودیم و فکر می کردیم به تعداد ۵۰ نفر می توانند یک بازی را به چننین وسعتی بسازند. به هر حال ما فقط به دنبال آن بودیم و میخواستیم با چنین چالش هایی روبرو شویم . اولین یادداشت های من درباره این بازی مربوط به سال ۲۰۱۳ است و در آن زمان احتمالاً دیوانه کننده بود ، اما ما شش سال بعد اینجا هستیم و بازی دیگر نزدیک انتشار آن است و باید دید که آینده چه چیز هایی پیش روی ما خواهد گذاشت !

در نهایت بازی Days Gone منتشر شد و با باز خورد های به شدت متفاوتی در صنعت گیم روبرو شد . بازی در زمان انتشار دچار باگ ها و مشکلات افت فرم رنج میبرد و انتقاد های دیگری نسبت به ای بازی وارد بود . اما در کنارش دنیای بازی و ایده ها و جو و اتمسفر بازی هم فوق العاده بود و بازی از سوی منتقدین هم بحث های بسیار زیادی در رابطه با آن صورت گرفته بود . چنین بازی با این حد از وسعت با تعداد نفرات کمی از تیم سازنده روبرو بود و شاید بزرگ ترین مشکل ساخت و توسعه بازی نبود تعادل در میزان نقرات و حجم از وسعت و ایده های درون بازی بود . بازی با موتور گرافیکی Enreal Engine 4 ساخته شده بود و این موتور گرافیکی یکی از ویژگی های مثبت آن این است که کار ساخت بازی با آن نسبت به بسیاری از موتور های های گرافیکی دیگر راحت تر است و در کنارش این موتور گرافیکی از قدرت گرافیک فنی و بصری بسیار بالایی برخوردار است ، اگر تیم سازنده از پتانسیل های درون موتور گرافیکی استفاده حقیقی را ببرد . سازندگان یکی از جالب توجه ترین کار هایی که انجام دادند ثبت تعداد بسیار بالایی زامبی در یک پلن گیم پلی میباشد و شما با تعداد بسیار بالایی زامبی در یک صحنه مواجه میشدید بدون این که شاهد افت فرمی در چنین صحنه هایی باشید و سازندگان مشخص است توانسته بودند از بخش هایی از قدرت موتور گرافیکی Unreal Engine 4 به طرز فوق العاده ای استفاده کنند و راندمان بالایی از آن بگیرند .

با توجه به فروش خوب بازی اما انتقاد هایی که از بازی Days Gone بود دوگانگی عجیبی برای آینده استودیوی Bend وجود دارد . از یک سو فروش قابل قبول بازی و از طرف دیگر انتقاد هایی که از این بازی با توجه با تمامی مسائلی که وجود داشت آینده این استودیو را دچار پرستش های فراوانی میکند . خبر هایی از بیشتر شدن اعضای تیم سازنده این استودیو وجود دارد و در آخرین خبر هایی که در صنعت گیم ما شنیده ایم تعداد اعضای این استودیو به ۱۰۰ نفر رسیده بود . از سوی دیگر دو توسعه دهنده مشهور Days Gone استودیوی Sony Bend را ترک کرده اند . جان گاروین ، نویسنده و کارگردان و همچنین جف راس ، کارگردان بازی ، هر دو پس از سال ها همکاری ، استودیوی Bend را ترک کرده اند . شایعاتی هم مربوط به ساخت نسخه دوم این بازی رسیده و اگر درست باشد مشخص است کمپانی سونی روی هم رفته از عملکرد اعضای استودیوی Bend به نسبت راضی بوده و سران سونی میدانستند به هر حال توسعه چنین بازی با این حجم از وسعت با تعداد نفراتی کم صورت گرفته بود .به هر حال باید منتظر باشیم و ببینیم که استودیوی Bend که اعضای آن استعداد فراوانی دارند همیشه از سوی سونی آن چنان که باید و شاید از حمایت های همه جانبه برخوردار نبوده و کلا این استودیو یکی از استودیوی های پر رمز و راز انحصاری سونی در طول نسل ها بوده . بازی هایی تولید کرده که فراز و نشیب های بسیاری در روند توسعه آن ها صورت گرفته و هر وقت استودیو به پایاه راه خود رسیده در بازی بعدی استودیو با عملکری غالفگیرانه باعث میشود که سونی به راحتی از این استودیو نگذشته و به هر حال بازی های با کیفیتی از سوی این استودیو در طول نسل های گوناگون ساخته شده و صد البته شکست هایی را هم در کنارش تجربه کرده اند . باری ، با رسیدن نسل نهم با نگاهی اجمالی که به گذشته استودیوی با استعداد Bend داشتیم اگر سونی برنامه ریزی دقیق تری برای این استودیو داشته باشد و با حمایت های معنوی و مادی بیشتری از سمت سران سونی روبرو شود میتوانیم شاهد بازی های انحصاری با کیفیتی از سوی این استودیو باشیم . همه چیز به سونی و سیاست های که پیش رو دارد ، بر میگردد . آینده همه چیزا را به ما نشان خواهد داد …..