داستان آخرین نینجا –قسمت اول
در اساطیر آمده است ، در دوران حکومت فئودالی ژاپن ، مردم به مدت دویست سال ، تحت ظلم و ستم امپراتور های شروری به نام فوجیوارا (که از سلسله شوگانها بودند) قرار داشتند . سرانجام پس از گذشت سالیان طولانی ، مردم عادی و کشاورزان خانه و زمینهای خود را ترک کرده و به کوههای توگاکور ،سفر کردند و پایه های مکتب نینجیتسو را بنا نهادند.
انجمن جنگجویان سایه مرموز ملقب به نینجاها ، گروهی از مردم آزادی خواه بودند که در کوه های توگاکور گرد هم آمدند و گروهی را پایه گذاری کردند که هدف آن نجات مردم از دست ستمگری های امپراتوری بود. 4 قرن بعد،نینجاها به ترسناکترین جنگجویان دوران خودشان بدل شدند که حتی سامورائی ها را نیز به وحشت می انداختند.مهارت آنها در استفاده از سلاحها و قدرت کنترل ذهن، فرزی و چابکی،سالها تمرین مشقت بار در تحصیل هنر رزمی نینجوتسو و غیره این شایعه را به وجود آورد که انها ماشین های مرگبار هستند.در طول این سالیان خاندان آشیکاگا حکومت را به تصرف خود در آورده و کانیتوکی را در راس قدرت به کار گمارده بودند. کانیتوکی امپراطورشروری بود که نیروهائی اهریمنی را تحت سیطره خود در آورده بود.در این میان قدرت انجمنهای برادری نینجاها ، تنها نیروی بازدارنده کانیتوکی از اعمال شریرانه بود.قدرت روز افزون نینجاها ، موجب نگرانی امپراطور شده بود از طرفی حس حسادت وی را بر انگیخته بود.او برای گسترش امپراطوری خود چاره ای جز رویاروئی با نینجاها نداشت.بنابراین در میان یاران خود سوگند یاد کرد که تمامی نینجاها را نابود کند.علاوه بر این کانیتوکی هدف دیگری را نیز در سر می پروراند.وی قصد داشت به دانش نینجاها دست یابد.
طبق رسم انجمنهای برادری،هر ده سال یکبار ، نینجاها می بایست به جزیره لین فن سفر کرده تا ضمن ادای احترام به معبد مقدس نینجای سفید از کتیبه کوگا تکنیکهای جدید تری یاد بگیرند.کانیتویکی که مترصد خروج نینجاها از معبد بانکین کان در کوهستان صعب العبور توگاکور و سفر به جزیره لین فن است ، موقعیت را بسیار مناسب می بیند تا با نیروی شیطانی خود، چهار روح شریر را از دنیای زیرین احضار کند و به گردهمایی نینجوتسوها در جزیره “لین فِن” حمله می کند. راه فراری از خشم کاینتوکی وجود ندارد.هیچ چیزی شوگان را از رسیدن به هدف نهائیش نمی تواند بازدارد، او به همراه نیروهای نخبه حفاظتی و افسران و سامورائی راهی جزیره لین فن می شود تا عملیات پاک سازی دشمنانش را آغاز نماید و بدین وسیله منطقه جدیدی را بنا کند که در آن نینجاهای باقی مانده تحت کنترل وی باشند.بدین ترتیب عملیات کشتار نینجاها آغاز شد و تمامی نینجاها تار و مار شدند و کانیتوکی به آنچه که مدتها به دنبالش بود دست یافت:کتیبه مقدس ملقب به کتیبه راه زندگی.

اما درمیان نینجاها رسمی وجود داشت که وقتی همه برادران به منظور فراگیری تکنیکهای جدید به جزیره لین فن مسافرت می کردند یک نفر از برادران باقی مانده و ماموریت می یافت تا از معبد بانکین کان محافظت نماید.این رسم از زمانی آغاز شد که نینجاها به عنوان حافظان امین می بایست در برابر پیش آمدها و بلایای طبیعی از برادرانشان در جزیره لین فن مراقبت می کردند.تنها نینجای باقی مانده درمعبد از اینکه برای گرفتن یادگیری فنون جدیدتر از کتیبه می بایست منتظر می ماند ، خشنود نبود.اما شاید تقدیر این بود که آرماکونی بدینگونه از خشم کانیتوکی رهائی یابد.بعد از مدتی وی دریافت که تمامی برادرانش به علت فاجعه ای ناگوار که همانا حمله وحشیانه شوگان و لشگر سامورائی ها بوده در خون غلتیده اند.بدین ترتیب با پی بردن به ماهیت شوم کانیتوکی شعله انتقام در جان آرماکونی زبانه کشید و وی را مصمم ساخت تا انتقامی سخت وحشتناک و خونین از شوگان و پیروانش گرفته و لوح مقدس را از چنگ شوگان شرور درآورد.
بدین ترتیب زمان گرفتن انتقام فرا رسید اما آرماکونی چاره ای جز نفود به لین فن و استیلا بر کانیتوکی نداشت و در این راه به جز دانش نینجا هیچ عامل دیگری نمی توانست به او کمک کند.بنابر این آرماکونی با تکیه بر دانش نینجوتسو و شعله خشمی که هر لحظه در وجودش زبانه می کشید راهی لین فن شد.جزیره لین فن که در دریای زرد واقع شده سنگر مستحکم و طبیعی است که توسط صخره های غیر قابل نفوذی احاطه شده است.زمانی که آرماکونی دستیار جوانی بیش نبود در هنگام ملاقات از جزیره لین فن گذرگاه مخفی را یافت که او را مستقیما به قصر لین فن می رساند.اما بعد از گذشت سالیان طولانی،اینک مسیرهائی که وی به خاطر می آورد همانند گذشته امن نیست به گونه ای که خطرات ناشناخته ای در جای جای مسیر در کمین وی هستند.
جزیره لین فن به 6 بخش جزا تقسیم می شود.که برای عبور از هر یک از آنها نیاز به سبک مبارزه ای خاصی است و حل معماهای بازی آیتمهای مربوط به خود را می طلبد.

نقشه تجسمی از جزیره لین فن
- The Wastelands.
- این مرحله چمنزاری است با رنگ سبز روشن که بوسیله مناظر صخره ای احاطه شده است.و شامل 25 صحنه می باشد.آرماکونی رای بدست آوردن اشیائی نظیر کیسه و کلید می بایست با پریدن از روی سنگی بر روی سنگ دیگر ،از مرداب عبور کند و در انتها با نابود کردن اژدهای خفته مرحله اول را به پایان برساند.
- The Wilderness:
- بیابان:بر خلاف نامش منطقه ای است پوشیده از صخره های به هم متصل،غار و جنگلی کوچک از درختان بامبو که شامل 27 صحنه است.در این مرحله بخشی از بازی به صخره نوردی می گذرد و آرمانکونی با بدست اوردن پنجه شیر توانائی بالا رفتن از صخره را فرا می گیرد.
- The Palace Gardens:
- باغهای قصر:تصاویر نقاشی شده آرامبخش با پرواز فاخته های سفید،آبشارهای باشکوه و گلزارهای زیبا که دارای 25 صحنه است.در طول این مرحله با یک اژدهای آبی بی خطر معبد بودای ویران شده مواجه می شویم.
- The Dungeons.:
- سیاهچال:در ابتدای این مرحله وارد قصر کانیتوکی می شویم اما در بدو ورود ،آرماکونی به ناگهان توسط یک تله به سیاهچالی فرستاده می شود که مملو از صحنه های وحشتناک اتاقهای شکنجه ،بدنهای قطعه قطعه شده نینجاها،ارواح سرگردان،عنکبوتهای بزرگ و غیر قابل مهار،موشها ، اسکلتهای مبارز و … است.این مرحله شامل 24 صحنه می باشد.
- The Palace:
- قصر:این مرحله مزین به اشیای است که بیشتر آنها را می توان در آسیا به خصوص در نواحی شرقی یافت این قصر بوسیله نیروهای ویژه شوگان محافظت می شود و از 15 صحنه تشکیل شده است.در پائین تالار بامجسمه ای یک سامورائی برخورد می کنیم که ناگهان شمشیر خود را پائین می آورد . عبور از آن نیازبه اندکی دقت دارد و لازم است که از نزدیک دیوار عبور کنید.
- The Inner Sanctum:
- حریم درونی:دارای یک گذرگاه مخفی است و یک مجسمه کماندار بسیار خطرناک هم در انتظار شماست.این مرحله 15 صحنه دارد که شما را به سمت نبرد نهایی راهنمائی می کند و سفر با رویاروی آرماکونی و کانیتوکی که با یک نبرد سخت همراه می شود به اتمام می رسد.بعد از شکست دادن کانیتوکی کتیبه نمایان می شود و آرماکونی پس از خواندن اسرار کتیبه به ناگهان ناپدید می شود.
گیم پلی
گیم پلی آخرین نینجا آمیزه ای است از جستجو ، اکتشاف ،حل معما و مبارزه.هدف این بازی سفر به قصر شوگان شریر کانیتوکی و کشتن وی و به دست اوردن کتیبه مقدس است.نمای بازی با استفاده از تکنیک پرسپکتیو ایزومتریک به بازیگر اجازه می دهد تا کاراکتر بازی را در 8 جهت به حرکت درآورد.این روش باعث ایجاد محدودیتهائی برای بازیگر می شود به گونه ای که فقط در مسیرهای خاصی که با رنگ زمینه متمایز است می تواند حرکت کند.دقت و خونسردی در زمان هدایت،پرش از روی موانع ،تله ها و عوارض مرگبار زمین می بایست مورد توجه قرار گیرد.با نزدیک شدن و زانو زدن در مقابل مجسمه های بودا و یا فواره ها علامت سلاح یا ابجکتی که می بایست جمع اوری گردد در گوشه بالائی بازی ظاهر می شد.این آیتمها اغلب در میان درختان یا بوته ها پنهان هستند و به محض ورود به مدت کوتاهی برق می زنند.با ترکیب جهت ها و دکمه شلیک سه تکنیک هجومی پدید می اید.ضربه به سر،نیم تنه و ساق و ران پا.سلاح ها هم شامل: شمشیر،نانچاکو،چوب بامبو،شوریکن و بمب دود زا هستند.که در طول بازی آنها را باید بیابید.

The last ninja 1
آغاز یک افسانه
با ظهور بروسلی در دهه 60 و درخشش وی در سینمای رزمی ، صنعت سینما وارد فاز جدیدی در بخش اکشن گردید.این روند حتی پس از مرگ بروسلی نیز متوقف نگردید و طی سالیان متمادی هنرپیشگان مختلفی نظیر جکی چان ، چاک نوریس،گری دانلیز، ژان کلود ون دام،جت لی و … این روند را ادامه دادند.گرچه ژانر اکشن رزمی مدتهاست در سینما کم رنگ شده اما کماکان یاد و خاطره بروسلی در یادها زنده است.در دهه هشتاد سبک اکشن رزمی ، پذیرای جنگجویانی بود که قرنها قبل نسلشان منقرض شده بود.دهه هشتاد را می توان تبلور حضور نینجاها در سینما دانست.در طی این دهه فیلمهائی نظیر American Ninja سینمای اکشن – رزمی را به تسخیر خود در اورده بودند و طرفداران بسیاری را به سینما کشاندند.در کنار این فیلمها ،سریالهائی نیز به همین سبک ساخته شدند که The last ninja معروفترین آنها بود.این سریال در سال 1983 تولید و پخش شد.درست درهمین سال بود که مارک کال شرکت system 3 را تاسیس کرد.وی عاشق سینمای رزمی و به خصوص بروسلی بود از طرفی تحت تاثیر نینجاها و شیوه زندگی آنها قرار گرفته بود.چرا که آنها علاوه بر ظاهر مخوفشان تمامی قدرتهایی بروسلی را نیز داشتند.علاقه او به بازی های کامپیوتری نیز مدتها بود که او را وسوسه می کرد تا بازی بر اساس زندگی نینجاها بسازد.در آن دوران و در سالهای اولیه تاسیس ، عناوین تولید شده شرکت چنگی به دل نمی زد.رکود شدید بازار بازی ها نیز مزید بر علت شده بود تا شرکت موفقیت چندانی به دست نیاورد.در اواخر سال 1985 بود که کال تصمیم گرفت تغییراتی در نحوه ساخت بازی های شرکتش بوجود آورد و ایده ای که مدتها در ذهن داشت را به شکل اجرائی در آورد.وی با خود اندیشید که چگونه می توان مرزهای بازی ها را در نوردید و به سطح بالاتری نسبت به بازی های روز دست یافت.درست در همین جا بود که وی به یاد بازی محبوب دوران کودکی یعنی The adventure که برای کنسول آتاری ساخته شده بود افتاد.همانطور که از نام بازی بر می آید این بازی نخستین عنوانی بود که زمینه های معمائی را در خود جای داده بود و مارک کال آنرا بهترین بازی آتاری در زمینه گرافیک می دانست.
تیزر فیلم The last Ninja
علاقه توام مارک کال به فیلمهای رزمی ،شخصیت نینجا و بازی The adventure باعث شده بود که سال 1986 را نیز به دنبال راه حلی برای ساخت بازی بر اساس سه المان یاد شده بگردد.سرانجام اولین نشانه هادر ذهن وی شکل گرفت.وی هدف خود را بر روی ساخت بازی با عناصر ماجرائی رزمی که نقش اول انرا یک نینجای ناشناس برعهده داشت قرار داد.اما این پایان ماجرا نبود.در آن زمان بیشتر شرکتهای بازی سازی در چرخه تکراری گرفتار شده بودند که عموماً به بازی های SIDE-SCROLING ختم می شد. این تکرار ها عمدتاً از آنجا ناشی می شد که بازیسازان به دلیل عدم توانائی پردازشهای 3 بعدی سخت افزارها ، امکان ساخت بازی ها را به سبک دیگر نداشتند.از طرف دیگر در دهه 80 بازی هائی به سبک Double Dragon از محبوبیت زیادی برخوردار بودند اما کال تصمیم نداشت پروژه خود را مشابه عناصر آرکید بازی های اکشن آن زمان به بازار عرضه کند.او با توجه به علاقه زیاد به بازی های ماجراجوئی ، تمایل زیادی داشت تا بتواند عناصر آرکید را با ماجراجوئی پیوند بزند.اما برای انجام این کار با مشکلات زیادی مواجه بود.مهمترین این عوامل ترکیب نه چندان مناسب این ایده با سبک SIDE-SCROLING بود اما چگونه می توانست سبک بازی ها را دگرگون کند؟

بازی The adventure آتاری 2600
تا آنروزتمامی بازی های ساخته شده در حالت دو بعدی قرار داشتند و کل بازی به حرکت کاراکتر در فضائی کاملاً دو بعدی که عمدتا از سمت راست به چپ و یا بالعکس بود ختم می شد.با توجه به پلتفرم انتخاب شده و محدودیتها کمودور64 ، وی تصمیم داشت نوعی سه بعدی مجازی را شبیه سازی کند برای انجام این کار ابتدا جزئیات خط داستانی را ترسیم کرد.در این ترسیم ها وی تصاویری را طراحی و به بخشهای مختلف تقسیم کرد که در هر کدام از این بخشها ، محل قرارگیری اشیاء و نحوه به کارگیری معماها نشان داده شده بود.او تصمیم گرفت تصاویر را به صورت پرسپکتیو ایزومتریک طراحی کند.پرسپکتیو عبارت است از ترسیم اشیاء در محیطهای دو بعدی به گونه ای که به شکل سه بعدی در ذهن تداعی شوند.به عبارت دیگر ، زمانی که محورهای x وy را به صورت مایل در یک صفحه دو بعدی رسم کنیم تصویر پرسپکتیو حاصل می شود. حال اگر زوایای ترسیم اشیاء نسبت به خط افق 30 درجه باشد پرسپکتیو ایزومتریک تشکیل می شود.

در این تصویر دو لبه بیرونی بالکن نسبت به خط افق زاویه 30 درجه تشکیل داده اند.
دلیل اتخاذ این تصمیم عدم توانائی سخت افزارها و کمبود دانش سازندگان در زمینه سه بعدی سازی بود.بنابراین بهترین گزینه، استفاده از این روش برای نمایش صحنه ها به صورت سه بعدی غیر واقعی بود.اجرای این ایده چندان عاری از مشکل هم نبود.این مشکلات عموماً در نحوه چیدمان عناصر بازی در محیط ایزومتریک پدید می آمد.از همه مهمتر تیم سازنده بازی با این حقیقت که قرار است یک نینجا با تمام جزئیات گفته شده به جنگ دشمنان برود مشکل داشتند و حتی آنرا به لحاظ سخت افزاری و کمبود حافظه غیر ممکن می دانستند در این بین عده ای دیگری از گروه آنرا ممکن می یافتند.اما این دو دستگی باعث نشد که مارک کال از ساخت بازی دست بکشد.
طبق ایده کال،شخصیت اصلی داستان می بایست با مشت و لگد به دشمنان را از بین می برد اما عناصر فکری و ماجرائی ، که ذهن کال رابه شدت مشغول کرده بود باید در بازی به کار برده می شد.اینطور به نظر می رسید که وی قصد دارد عناصر بازی شامل اکشن و ماجرائی را به گونه ای در کنار یکدگر بچیند که ریتم اکشن بازی حفظ شود و همچنین دورنمای آن واقع گرایانه و کاملا منطقی به نظر برسد.
برای رسیدن به این هدف او حتی نکات رایج در فرهنگ شرقی ها نیز از یاد نبرد.در این فرهنگ اژدها سمبول قدرت و شکست ناپذیری به حساب می آید.گرچه این سمبول بیشتر به چینی ها نسبت داده می شود اما وجود آن در یک داستان ژاپنی ، نمی تواند بی تاثیر باشد.به همین دلیل است که در پایان مرحله اول با اژدهائی مواجه می شدیم که راه را بر بازیباز می بندد.در سرتاسر بازی آیتمهائی دیده می شدند که کال و یارانش بی دلیل آنها را در مراحل کار نگذاشته بودند.یکی از این آیتمها بمب کوچکی بود که موجب خواب رفتن دشمنان می شد.این سلاح تنها راه حل عبور از اژدها در پلان پایانی مرحله The Wasteland به شمار می رفت.گرچه این گونه تمهیدات امروزه امری کاملا پیش پا افتاده محسوب می شود اما در سال 87-86 دست آورد مهم و انقلابی در صنعت بازی ها به شمارمی رفت.

اعضاء سازنده بازی The Last Ninja 1
از راست به چپ:جان تودی ، هاگ رایلی و مولوت دینک نفر پشت سر ایستاده (نینجا) هم کسی نیست جز فیل هریسون نائب رئیس سابق پلی استیشن ، عضو سابق تیم سرگرمی های مایکروسافت و نائب رئیس سابق گوگل استادیا
پس از فراهم شدن شرایط اولیه کال از باب استیونس دعوت کرد تا طراحی مفاهیم هنری بازی را بر عهده بگیرد. سپس به دنبال تیم برنامه نویسی گشت که کار برنامه نویسی را به انها بسپارد. در ابتدا مسئولیت ساخت بازی بر عهده شرکت Andromeda که از شرکتهای تابعه System 3 در مجارستان به شمار می رفت گذاشته شد و باب استیونس طراح شرکت ، مدلهای اولیه صحنه ها را تهیه و آنها را برای تبلیغات آماده کرد.اما طرح اولیه چندان به مذاق کال خوش نیامد . سپس HUGH RILEY جهت ساخت ادامه بازی دعوت به کار شد.رایلی در پروژه های قبلی سیستم 3 نظیر Bangkok Night و International karate استعدادهایش را به نمایش گذاشته بود.او به مدت 3 هفته در بوداپست مجارستان ، با طرحهای اولیه بازی آشنا شد سپس برای ادامه کار به لندن بازگشت.
ترکیب نمای ایزومتریک ،گرافیک سطح بالا (Hi-res) و انیمیشنهای متعدد ، موانع بزرگی بر سر راه برنامه نویسان پدید می آورد.در نتیجه دو تیم برنامه نویسی به صورت مجزا دعوت به کار شده و تلاش کردند تا به این مهم دست بیابند ، اما موفقیتی حاصل نشد.مارک کال شبهای بسیاری را در راه ساخت بازی نخوابید اما لجاجت وی پایان ناپذیر بود.در ادامه تصمیم گرفته شد تا کار به تیم سومی سپرده شود.در این جا بود که جان تودی سر رسید.بدون شک جان یکی از بزرگترین و تاثیر گذارترین برنامه نویسان بازی های کامپیوتری در تاریخ می باشد چرا که بدون حضور وی ، آخرین نینجائی هم در کار نبود.تودی که در شهر نیوکاسل زندگی می کرد راهی لندن شد تا از کم و کیف کار مطلع شود.

جان تودی
زمانی که اولین تصاویر مربوط به بازی را مشاهده کرد شیفته کار منحصر به فرد هیوگ رایلی شد.هیوگ هزاران انیمیشن شامل به کارگیری سلاح ها ،چگونگی حرکت نینجا،حرکت دشمنان و غیره را تدارک دیده بود.همچنین تعدادی پشت زمینه بی روح را ساخته بود.این فرصت اعجاب انگیزی برای جان بود تا پروژه ای را شروع کند که تعدادی زیادی گرافیک از قبل برایش تدارک دیده شده بود و به همین دلیل در انتخاب بهترین گزینه از مجموع انیمیشنها آزادی عمل داشت.اما در عین حال تعداد زیاد این انیمیشنها معضل بزرگی هم محسوب می شد. هیوگ در حدود 10 برابر آنچیزی که کمودور 64 می توانست پردازش کند انیمیشن ساخته بود.یکی از وظایفی که کال برای تودی تعریف کرد تصمیم گیری در خصوص انتخاب بهترین انیمیشن ،حرکت و سلاح ها بر مبنای سخت افزار کمودور بود.برای تسریع در روند کار ، تودی در اولین گام ، کارتریجی را برای کمودور 64 ساخت.این کارتریج می توانست برنامه ها را منجمد ومتوقف ساخته از آن فایل پشتیبان تهیه و آنرا آنالیز کند.(بعدها کارتریجهائی با نام Action replay تولید و به بازار عرضه شدند که کارائی های مشابهی داشتند.).کال برنامه ای به نام Integrator داشت که توسط استفان بودنار ( محقق مجارستانی) نوشته شده بود.بودنار مسئول نمای سه بعدی ایزومتریک بود و این برنامه را برای مدیریت گرافیک Hi-res و انیمیشن ها ساخته بود.این برنامه یک مشکل بزرگ داشت و آن نیاز به 128 کیلوبایت حافظه بود.در حالیکه کمودور 64 نصف این مقدار را در اختیار داشت.جان تصمیم گرفت این برنامه را برای کمودور 64 بهینه سازی کند.در کنار این برنامه و برای مدیریت حافظه تودی راه های دیگری رادر نظر گرفت.یکی از این راه کارها ذخیره اطلاعات عناصر تشکیل دهنده بازی در حافظه بود که به هنگام نیاز فراخوانی شده و به نمایش در می آمدند.برای مثال کامپیوتر در هر لحظه اطلاعات فقط یک درخت را درون حافظه ذخیره می کرد و آنرا در زمانهای مقتضی و در صحنه های لازم به نمایش می گذاشت.این یکی از روش های نوع آورانه ای بود که در بازی به کار برده شد و باعث شد صرفه جوئی زیادی در میزان حافظه دستگاه صورت گیرد.
ادیتور Integrator برنامه جالب و قدرتمندی بود که به رایلی اجازه می داد تا عناصر پشت زمینه همچون درختان و بوته ها را گرفته آنها را در قسمتهای مختلف صحنه قرار دهد و زمانی که ان اشیاء همدیگر رادر صفحه پوشش می دادند می توانست بهترین ترکیب رنگ را انتخاب و برای انها به کار ببرد. آنچه که نینجا را متفاوت از دیگر بازی ها ساخته بود استفاده از SPIRIT های کیفیت بالا HI-RES در پشت زمینه های چند رنگ بود.رایلی برای طراحی پشت زمینه ها از یک موس مارک Wigmore و نرم افزار طراحی (که طیف رنگهای مختلفی را پشتیبانی میکرد) استفاده کرد.کمودور فقط توانائی تولید 16 رنگ را داشت که طراحان بوسیله نرم افزارهای خاص می توانستند میزان آنرا به صورت مجازی تا 256 رنگ افزایش دهند.در هنگام کار با این برنامه مشلکلات متعددی نظیر تداخل قاط مختلف صحنه با Spirit بوجود می آمد که به کمک تودی این نقاط مشخص و از کاراکتر نینجا جدا می شدند. رایلی طراحی اسپیریتها را توسط شخص دیگری و به کمک یک جوی استیک در برنامه انجام داد.او برای ساخت انیمیشن دویدن به سمت راست مشکل داشت.این مشکلات شامل ایجاد نقاط اضافی زیاد،فریمهای ناکافی و زاویه بد بود. اسپیریت ها به طور غیر معمولی کیفیت بالا و تک رنگ بودند.بدن نینجا از 2 اسپیریت مجزا تشکیل شده بود.او اسپیریت دیگری را به عنوان دستها به کار برد و اسپیریت چهارم اسلحه بود.برای اینکه حافظه کمتری اشغال شود رایلی از شالوده اسپیریت نینجاها برای سایر کاراکترها البته با شکل و شمایلی دیگر استفاده کرد.همانگونه که اشاره شد یکی از بزرگترین مشکلات سازندگان حافظه کم کمودور 64 بود.(مشکلی که امروزه سازندگان با کنسولهای نسل فعلی نیز دارند.)از آنجائی که گرافیک بخش عظیمی از حافظه را اشغال می کرد و مدت زمان لود مراحل از 3 دقیقه تا 5 دقیقه بر روی کاست متغیر بود و در هر بار لود فقط امکان بارگذاری 38 کیلوبایت اطلاعات در حافظه کوتاه مدت RAM امکان پذیر بود سازندگان اضطراب بسیاری داشتند که در هر مرحله نتوانند به اندازه کافی صحنه داشته باشند.در نهایت تعداد صحنه ها در هر مرحله از 15 تا 25 صحنه متغیر شدند.این منطقی ترین روشی بود که سازندگان برای توزیع مناسب صحنه ها در هر مرحله به کار بردند.محدودیت حافظه به اینجا ختم نشد.تودی و سایر اعضاء قرار بود تعدادی سلاح دیگر را هم به بازی اضافه کنند که همه آنها به بلای کمبود حافظه دچار شده و از بازی حذف شدند.بعضی از این سلاح ها در عکسهای چاپ شده در نشریات مختلف بازی از جمله Zzap64 دیده می شدند اما در نسخه اصلی خبری از آنها نبود.

کمودور 64
Integrator برنامه بی نهایت کندی بود و گاهی یک یا دو دقیقه طول می کشید یک آبجکت را جابجا کرد.بنابراین قبل از اینکه هیوگ از سرعت کم برنامه دیوانه شود ، جان تصمیم گفت برنامه را گسترش دهد و مشکلاتش را از بین ببرد.در عین حال تغییراتی از جمله چرخش و تغییر رنگ اشیاء و ویرایش راحت تر گرافیک را به هیوگ بدهد.تا قبل از انجام این کار تمرکز رایلی برروی اشیاء سه بعدی پشت زمینه بود. اماجان با خود فکر کرد که چرا نباید اشیاء در جلوی صحنه نیز دیده شوند؟چرا نباید نینجا از میان آبجکتها عبورکند و یا اشیاء محیطی آنرا بپوشاند؟هر چند این کار موجب تقلیل منابع می شد اما ریسک ارزشمندی به حساب می آمد.در نهایت هر انچه که تودی با خود فکر می کرد در بازی پیاده شد.یکی از دیگر تغییراتی که تودی در سبک بازی پدید آورد محصور کردن نینجا در میان مرزهای جاده بود.کاراکتر بازی مجبور بود تا در مسیرهای خاصی تردد کند.به عنوان مثال به غیر از جاده اصلی نینجا نمی توانست پایش را برروی چمنهای اطراف یاسایر محیطها بگذارد.این محدودیت توسط تعدادی خطوط برداری ایجاد شده بودند.برنامه به گونه ای نوشته شده بود که برخورد نینجا را با خطوط تشخیص می داد و او را در حاشیه چمنها متوقف می کرد.از این شیوه برای تشخیص سقوط در آب و بیدار شدن اژدها نیز استفاده شد.قبل از آنکه تودی به پروژه ملحق شود مارک کال ایده های بسیاری در خصوص نحوه انجام گیم پلی و معماهای درون بازی داشت.بعد از پیوستن تودی به گروه ، تعداد این عناصر را ناکافی تشخیص داده شدند در نتیجه تودی پیشنهاد افزوده شدن بخش رودخانه و مرداب را ارائه و در ادامه پافشاری بسیاری بر ساخت آنها کرد.این بخشها بسیار هیحان انگیز و در عین حال مشکل ساز بودند. یکی از بزرگترین انتقاداتی که در تمام زمانها از بازی آخرین نینجا می شود سختی پرش از دو بخش رودخانه و مرداب است.شاید بتوان این دوقسمت را جزء سخت ترین بخشهای یک بازی کامپیوتری در تاریخ به حساب آورد.

جان تودی در خصوص سختی های این بخش می گوید:
“مارک همیشه نسبت به سختی بازی وبه خصوص این بخش شکایت داشت.اما برای اینکه بازی را دقیق و واقع گرایانه بسازم مجبور شدم بخش سقوط در رودخانه و مرداب را به بازی اضافه کنم.عبور از روی سنگهای رودخانه بدون لغزیدن و سقوط در آب لطفی نداشت.بنابر این فکر کردم سقوط در آب جلوه واقعی تری به بازی خواهد بخشید.البته قبول دارم که بخش پرش خیلی سخت بود به این دلیل که چند سال پیش وقتی دوباره بازی را انجام دادم عبور از این بخش را غیر ممکن یافتم.”
در ابتدا قرار نبود پرش در بازی وجود داشته باشد اما بعدها تصمیم گرفته شد که این بخش نیز به گیم پلی بازی افزوده شود که به نوبه خود مشکلاتی برای برنامه نویسان ایجاد می کرد
سایبرلود معروف
تودی می گوید:
” نمای ایزومتریک فقط تغیر زاویه محورهای x و y در صفحه است و امکان اضافه شدن محور z یا همان ارتفاع این در حالت وجود ندارد.با اینحال توانستیم با ترفندهای خاصی پرش را نیز به بازی اضافه کنیم.”جان همچنین سیستم حفاظتی Cyberload را طراحی و اجرا کرد که جزء ماندگارترین و دوست داشتنی ترین صحنه های لودینگ مراحل در بازی های کمودور 64 به شمار می رود.اگر بگوئیم که او بهترین تکنسینی بود که می توانسته مشکلات تکنولوژیکی آنزمان را حل کند چندان به بیراه نرفته ایم.بازی آخرین نینجا تنها به واسطه گرافیک خیره کننده(در آن زمان) و گیم پلی بی نظیرش در اذهان ماندگار نشد.بلکه عامل سومی هم به همراه دو عامل فوق به موفقیت بازی و رسیدن بازی به قله افتخار کمک شایانی کرد.عامل سوم چیزی نبود به جز موزیک.اگر بازی Street of rage به واسطه موزیکهای فوق العاده زیبای یوزو کوشیرو در عالم بازیهای کامپیوتری می درخشد پس آخرین نینجا نیز با حضور سه موسیقی دان و موزیک ساز برجسته تاریخ بازی های کامپیوتری در راس دنیای موسیقی بازی های کلاسیک قرار دارند.

بن داگلیش نفر سمت راست
یکی ازاین سه موسیقی دان بن داگلیش است که سابقه همکاری با مارک کال در پروژه ای برای شرکت ocean را داشت.کال که از توانائی هایاو آگاه بود وی را به عنوان مسئول ساخت موزیکهای بازی انتخاب کرد.بن داگلیش که بهترین بازی عمر خود را Master of the Lamps نسخه کمودور 64 می داند و علاقه بسیاری به بازی های موس و اشاره ای لوکاس آرتز دارد در حالی از جانب کال به کار دعوت شد که طی مصاحبه های مختلف عنوان کرده بود در آن زمان مارک کال به جای دستمزد ساخت موزیکهای بازی به او پیشنهاد یکدستگاه مرسدس بنز (به قیمت حدوداً 2000 پوند) را داده است.گرچه این مسئله بعدها موجب کدورت میان کال و داگلیش گردید و بن از پروژه قسمت دوم بازی کنار گذاشته شد و هرگز در پروژه دیگری در کنار کال دیده نشد.برای ساخت موزیک بازی مارک کال ،بن داگلیش و آنتونی لیز را به دفتر استودیو دعوت کرد و فرایند ساخت بازی را به انها نشان داد.سپس اتمسفر بازی و انچه را که می خواست تشریح کرد.در ادامه نیز قطعه موسیقی به عنوان راهنما به هردو داد و از آنها در خواست کرد که براساس آنچه که دیده اند برای بازی موزیک بسازند.داگلیش در تمام مدتی که برروی پروژه کار می کرد از انجام بازی صرفنظرکرد به این دلیل که نسخه ای از بازی در اختیار او قرار داده نشده بود و فقط اسم مراحل را به وی داده بودند و تنها پس از پایان ساخت موزیک بود که بخشی از بازی را انجام داد.بعدها وی در مصاحبه ای یاد آور شده که هرگز بازی را به اتمام نرسانده است.
بن که نوازنده آلات ضربی در ارکستر کلاسیک شفیلد و دیوانه سمفونی پنجم نیلسن بود بابت هر ملودی که برای بازی ساخت مبلغی در حدود 200 پوند را به عنوان دستمزد دریافت کرد.با وجود اینکه بن داگلیش و آنتونی لیز موزیکهای فوق العاده زیبا و بی نظیری را برای این ساختند اما در مجموع فقط یک بار یکدیگر را ملاقات کردند و وظیفه کاری آنها به دو قسمت موزیک لودر صفحه وساخت موزیک مراحل تقسیم گردید.با توجه به اینکه بن داگلیش علاوه بر موسیقی به برنامه نویسی کامپیوتری نیز آشنائی داشت ساخت موزیک مراحل به وی سپرده شد.موزیکهای لودر مراحل نیز به انتونی لیزسپرده شد.موزیکهای که توسط لیز ساخته شده بودند 20 درصدبیشتر از موزیکهای داگلیش قدرت پردازنده را به خود اختصاص میداد به همین دلیل موزیکهای آنتونی لیز 16 ساله برای لودر مراحل انتخاب شدند.اولین موزیکی که توسط لیز ساخته شد تم خیلی غلیظ ،آزار دهنده،و ترسناکی با زمینه های جنگلی داشت که از موزیک فیلم اینک آخرالزمان الهام گرفته بود.در عوض بن داگلیش با تجربه موزیکهای خود را بدون الهام پذیری از سایر موسیقی ها نوشته بود.
داستان استخدام آنتونی لیز در سیستم 3 نیز جالب توجه است.از انجائی که موزیک بازی ها در آن دوران اهمیت زیادی داشتند مجله Zzap64 همه ساله برای کشف استعدادهای موسیقی مسابقه ای را در زمینه موسیقی بازی های کامپیوتری برگزار می کرد لیز با قطعه موسیقی به نام Mindsmere در آن مسابقات به عنوان نفر اول انتخاب شد و توسط شخصی به نام Julian Rignall در لیست استعدادهای موسیقی قرار گرفت.بعدها کال با مراجعه به این لیست با لیز تماس گرفت و از او دعوت به همکاری کرد.گرچه هر دو موزیک ساز ، آهنگهای خود را به طور جداگانه برای سیستم 3 تهیه کردند اما هر دو از طریق تلفن تبادل اطلاعات را فراموش نکردند.پس از پایان یافتن ساخت موزیک هیچگونه دستمزدی به لیز پرداخت نشد در عوض سابقه ساخت یکی از بهترین بازی های تاریخ در پرونده وی درج گردید.
بازی آخرین نینجا در سال 1987 به بازار عرضه شد و به چنان موفقیت و محبوبیتی دست یافت که سازندگان را وادار به ساخت قسمت دوم در حداقل زمان ممکن کرد.فروش 4 میلیون نسخه ای بازی در سرتاسر جهان و کسب تمامی جوایز مربوط به بازی های کامپیوتری در همان سال نشانگر موفقیت عظیم سازندگان بازی بوده است.انقلابی که آخرین نینجا در عالم بازی های کامپیوتری پدید آورد هرگز از یادها نخواهد رفت.
اجرای زنده موسیقی های متن بازی آخرین نینجا توسط بن داگلیش و گروه Fast Loader
قیمت این بازی در زمان عرضه معادل 9.99پوند برروی نوار کاست و 12.99 پوند بر روی فلاپی دیسک بود.
آخرین نینجا 1 به روایت آمار:
-تعداد مراحل: 6 مرحله
-تعداد صحنه های تشکیل دهنده بازی : 150صحنه
-تعداد موزیکهای ساخته شده:12 ترک ( 6 ترک برای لودینگ مراحل و 6 ترک برای مراحل)
-تعداد انیمیشنهای بازی: بیش از 1000 انیمیشن
-تعداد سلاح ها : 4 اسلحه(نانچکو،شمشیر،چوب بامبو،شوریکن) به همراه نوعی بمب دوزا
-میزان حجم بازی:300 کیلوبایت
-حداقل زمان به پایان بردن بازی : 1 ساعت بدون احتساب زمان لودینگ مراحل
راهنمای قدم به قدم بازی The Last ninja 1