داستان آخرین نینجا –قسمت سوم
پس از محصور شدن روح شوگان در قسمت دوم آرماکونی به زندگی عادی خویش بازمی گردد و به تربیت شاگردانش مشغول می شود.اما همچون گذشته بر سر یکی از کلاسهای درس ، نور مرموز مجدداً آرماکونی را در بر می گیرد.شاگردان جدید کلاس هراسان برای کمک به استاد پیش قدم می شوند اما آرماکونی و شاگردان قدیمیش به خوبی می دانند که ماموریت جدیدی از سوی خدایان برای آرماکونی در نظر گرفته شده است.آرماکونی با خود اندیشید که اینبار می بایست به کدامین دوره و سرزمین سفر نماید تا شوگان شریر را که مجداد از چنگال خدایان گریخته است متوقف سازد.زمانی که آرماکونی چشم بازمی کند خود را در میان کوه های سربه فلک کشیده تبت می یابد.وی پیش از این با ساختار آموزشی دانش جویان معابد تبت آشنا بوده وبه خوبی می داند این معابد منبع انرژی درونی نینجاها هستند.یک معبد متشکل از 5 تالار است که هر یک از تالارها نشانگر یکی از عناصر است.مجموعه این 5 عنصر انرژی درونی و قدرت مرموز نینجاها را تشکیل می دهد.بنابراین معبد نمادی از هستی نینجاهاست.5 عنصر عبارتند از:خاک،آب،باد،آتش و خلاء.پیش از این کسی وارد تالارهای معابد نشده بود و هیچ گونه اطلاعاتی در خصوص اسرار درونی معابد وجود نداشت.خلاء ناشناخته ترین عنصر برای خانواده نینجاها به شمار می رفت.عنصری که آرماکونی در جریان بازی با آن آشنا می شود.سوالی ذهن آرماکونی را به شدت درگیر خود کرده بود؟چرا کانیتوکی به این مکان آمده است؟گرچه آرماکونی به خوبی جواب سوال را می دانست.تمامی آموزه های انجمنهای برادری بر مبنای آموزشهای معنوی معابد تبت بنا گذاشته شده بود و بدون معابد قدرت نینجاها مفهومی نداشت. تنها راهی که می توانست شوگان کانیتوکی را بر جهان استیلا دهد از سر راه برداشتن آرماکونی بود.اما شوگان چگونه می توانست به این مهم دست یابد؟چرا که وی بارها در مبارزات خونین در مقابل آرماکونی شکست خورده بود.پاسخ سوال آرماکونی کاملا مشخص بود.شوگان برای انجام این عمل تنها می بایست ریشه های قدرت درونی نینجاها را قطع می کرد.بنابراین متوقف کردن حریمهای درونی یک معبد می توانست بهترین راه حل برای از بین بردن آخرین نینجا باشد.اینک شکست دادن شوگان در این شرایط خاص مهمترین وظیفه ای بودکه آرماکونی بر عهده داشت و هرگز ماموریتی مهمتر از این برای وی وجود نداشته است.

The last ninja 3
پایان یک افسانه
در دوران کلاسیک به ندرت دیده شده شرکتی بتواند موفقیتهائی همچون System 3 را بدست بیاورد.ساخت دو بازی آخرین نینجا 1 و 2 دنیای سرگرمی های کامپیوتری را به ناگهان دچار تحول بزرگی کرد و صنعت بازی های را چندین پله به جلو راند.زنگ آغاز ساخته شدن آخرین نینجا 3 در سال 1990 به صدا در آمد.زمانی که مارک کال تصمیم به ساخت قسمت سوم بازی گرفت دیگر از سازندگان قسمتهای قبلی بازی خبری نبود. John Twiddy، Hugh Riley، Matt Gray از گروه جدا شده بودند و افراد جدیدی نظیر Stanley Schembri, Dan Phillips ، Robin Levy،Arthur Van Jole و Reyn Ouwehand جایگزین آنها شده بودند.

Stanley Schembri
به غیر از Stanley Schembri مابقی افراد گروه کم سن سال و نسبتاً بی تجربه بودند.مهمترین تغییر کادربازی جایگزینی Stanley Schembri با جان تودی افسانه ای بود.اما کال به خوبی می دانست که بدون تودی بازی آخرین نینجا 3 به سرانجام نمی رسد.بنابراین کال دست به کار شد و از تودی و هیوگ رایلی مجدداً دعوت به عمل آورد تا در کنار جوانتر ها قسمت سوم را طراحی نمایند.تودی که در دوقسمت قبلی همه کار بازی بود به عنوان مشاور فنی در کنار تیم حضور یافت.حضور برنامه نویسان جوان باعث شد تا رقابتی میان آنها و سازندگان پیشین بازی در بگیرد .مارک کال در این زمینه می گوید:
” وقتی با افراد با استعدای نظیر جان تودی و هیوگ رایلی کار می کنید تا حدود زیادی از کار مطمئن هستید.در قسمت سوم بازی نویسندگان جدید به جای نوشتن بازی بهتر سعی داشتند که جان تودی را شکست دهند.به همین سبب آخرین نینجا 3 آنقدر خوب نبود که باید باشد.”

Robin Levy Dan Phillips
در زمانی که بازی آخرین نینجا 3 در دست ساخت بود شرکت های متعددی وارد بازار بازی سازی شده بودند.که یکی از این شرکت Psygnosis بود.یکی از تحولاتی که این شرکت به خصوص در سیستمهای 16 بیتی پدید آورده بود اضافه کردن نمایشی در ابتدای بازی بود که اصطلاحاً Intro نامیده می شد.Intro یا در واقع دموی هائی که شرکت Psygnosis برای بازی های خود طراحی می کرد حرکت انقلابی در بازی ها پدید آورده بود. مهمترین دمو ارائه شده توسط این شرکت در بازی Shadow of the Beast 2 دیده می شد.مارک کال که همواره از تغییرات استقبال می کرد برای جذاب تر شدن بازی و ایجاد حس رقابت با شرکت Psygnosis تصمیم گرفت برای نسخه سوم یک Intro در نظر بگیرد.

The Last Ninja 3 Intro
از طرف دیگر آدریان(برادر کال) پیشنهاد دیگری داد.وی پیشنهاد کرد همچون کلیپ آهنگ Wild Boys از گروه Duran Duran نینجا در بیابان واز میان رعد برق عبور کرده و به معبد برسد که در نهایت همین ایده به تصویب رسید.بنابراین تولید کد های بازی به دو گروه مجزا محول شد.در این بین کد نویسی بخش Intro به جوان 18 ساله ای به نام دن فیلیپس سپرده شد.فلیپس علیرغم سن کمش در ساخت چند بازی حضور داشت.این اعتماد باعث شد دموی ابتدائی بازی آخرین نینجا 3 یکی از بهترین نمایشهای دوران 8 و 16 بیتی شود.گروه دوم که در واقع همان گروه اصلی بازی بودند وظیفه کدنویسی بازی را بر عهده گرفتند.سرپرست گروه کسی نبود جز Stanley Schembri که برروی بازی های فوق العاده ای نظیر Death Sword، Barbarian: The Ultimate Warrior و Vendetta کار کرده بود. برنامه نویسی آخرین نینجا 3 در محیطی انجام شد که آنروزها بسیار محبوبیت داشت.نام آن PDS یا programmers Development System بود و بر روی یک پی سی 286 با سرعت 12 مگاهرتز اجرا می شد.تمام کدها برروی پی سی نوشته می شدند و از طریق کابلی که یک سر آن به پشت پی سی متصل و سر دیگر کابل به کارتریجی در کمودور 64 متصل شده بود.این کارتریج وظیفه آپلود و دانلود اطلاعات را بر عهده داشت.

یکی دیگر از اشخاصی که در ساخت بازی آخرین نینجا 3 سهم به سزائی داشت طراح گرافیک بازی یعنی رابین لوی 17 ساله بود.در میان هر سه بازی بدون شک گرافیک آخرین نینجا 3 بالاتر بود.گرچه تشابهاتی با قسمت اول داشت اما به سبک کاملا مجزائی نسبت به دو قسمت قبلی ساخته شده بود.طراحی مراحل و بافتهای به کار رفته در آنها دارای جزئیات بیشتری نسبت به دو قسمت قبلی بودند. رابین لوی به شکل کاملا اتفاقی به صنعت بازی سازی راه پیدا کرد.زمانی که کودکی بیش نبود به طراحی شخصیتها علاقه فراوانی داشت و آرزو داشت که روزی به عنوان طراح عکسهای کمیک ، فیلم سازی یا بازی ساز مشغول به کار شود.زمانی که کمودور 64 خریداری کرد با مجله Zzap! آشنا شد و از طریق این مجله موفق شد دیداری را با دن فیلیپس و جان تودی داشته باشد.پیش از آنکه رابین در پروژه آخرین نینجا 3 همکاری داشته باشد در ساخت گرافیک بازی های نظیر Hunter’s Moon، Hawkeye،، Ninja Remix ،Deadlock و … مشارکت داشت.لوی در خصوص گرافیک بازی می گوید:
“شخص اصلی که در پشت گرافیک بازی حضور داشت کسی نبود جز هیوگ رایلی.وی پیش از این تجربه بسیاری در زمینه ساخت دو بازی قبلی کسب کرده بود.”




لوی برای طراحی گرافیک از نرم افزارهای Vidcom64، Sprite Processor (محصولی از Steve Beat) و Integrator tool جان تودی استفاده کرده بود.نحوه کار بدین شکل بود که Tim best ابتدا هر آنچه را که نیاز بود برروی کاغذ a4 طراحی می کرد.سپس لوی لیست اشیاء ضروری را تهیه می کرد و آنها را با برنامه Vidcom طراحی می کرد این اشیاء عبارت بودند از دیوارها،درختان، بافت طبقات و …ضرب الاجل مارک کال به سازندگان و کمبود وقت برای آماده شدن به موقع بازی باعث شده بود که لوی جوان نتواند به موقع گرافیکها را آماده کند.عدم تسلط او برنامه Integrator tool باعث ایجائ حس بی اعتمادی تودی به وی شد درنتیجه Arthur Van Jole به پروژه اضافه شد. آرتور که به تازگی از ساخت گرافیک بازی last ninja remix فارغ شده بود مامور ساخت مراحل Wind ،Water و Earth گردید.همانگونه که قبلا هم گفتم آخرین نینجا تنها به واسطه گرافیک بالا و گیم پلی بی نظیرش به قله افتخار نرسید.بلکه موزیکهای بی نظیر هر سه قسمت بازی در شکوفائی آن نقش کلیدی داشتند.موزیک قسمت سوم با تم خاص خودش توسط Reyn Ouwehand ساخته شدند.نحوه ساخت موسیقی ها توسط Reyn Ouwehand هم جذابیتهای خاص خودش را دارد:
“اولین بار به همراه Laurens van der Donk و Mario van Zeist که هر دو عضو گروه Boys without Brains بودند به سیستم 3 رفتیم.لورنز کار ساخت موزیک بازی Flimbo’s Quest را بر عهده داشت.من هم دو موزیک برای این بازی ساختم زیرا لورنز به عناوین موسیقی JB علاقه مند نبود.مارک کال درخواست کرده بود که ملاقاتش کنم وبه وسیلدر نتیجه لورنز مرا به او معرفی کرد.درزمان ملاقات آدریان برادر مارک نیز حضور داشت. سیستم 3 در ساختمانی اداری واقع در لندن قرار گرفته بود.محل شرکت در طبقه اول و بسیار بزرگ بود ودارای تعدادی اتاق کوچک بود که مارک و آدریان در آن حضور داشتند چند اتاق خالی و یک اتاق بزرگ که تعدادی دستگاه آرکید در آنها قرار داده شده بودند نیز دیده می شدند.ظاهراً سیستم 3 به مناسبت عرضه بازی VENDETTA مسابقه ای را ترتیب بود که جایزه آن یک سگا و یک کامیون مسابقه ای بزرگ بود.اتفاق خاصی در این ملاقات نیفتاد و من بابت بازی FQ دستمزد دریافت کردم.شاید پول دستمزدم کم بود ولی من فقط 16 سال داشتم بنابر این یک تاجر واقعی نبودم.دقیقا نمی دانم که چند بار به سیستم 3 رفتم،ولی به خاطر دارم که جای بسیار زیبائی بود.آنها به بسیاری از مردم اجازه می دادن که به سیسم 3 بروند.وقتی من برای آنها کار می کردم اوضاع کار و کاسبی بسیار خوب بودبرای رسیدن به شرکت مجبور بودم مسیر آمستردام به فرودگاه Heathrow لندن را با هواپیما که حدوداً 45 دقیقه فاصله داشت بپیمایم.اگر چه اولین بار به همراه لورنز و ماریو توسط قایق به آنجا رفتیم.بعد از FQ در خواست کردم که برای بازی LN REMIX کمودور 64 موزیک بسازم و آنها نیز موافقت کردند.من با استفاده از ادیتور Falco Paul(با نام 20CC) شروع به ساخت موزیکهای بازی کردم.”او در آن زمان تعداد ریادی صدا و موزیک برای بازی ساخت.موزیک بازی به قدری زیبا ساخته شده بود که نمرات عالی از بسیاری از سایتها دریافت کرد.

Reyn Ouwehand
Ouwehand ادامه می دهد:
“سپس آنها از من در خصوص ساخت موزیکهای بازی LN3 سوال کردند.با برنامه نویس بازی استن شمبری در خصوص حال و هوای مراحل و اینکه از چه میزان حافظه برای موزیک می توانستم در اختیار داشته باشم، صحبت کردم.وقتی ساخت موزیکها تقریبا به پایان رسید به شرکت رفتم و موزیک را به انها دادم تا به آن گوش کنند.وقتی به انجا رفتم تمام اتاقهای خالی بوسیله طراحان و برنامه نویسان پر شده بود.در آنجا استن را به همراه رابین لوی و دن فیلیپس از شرکت Cyberdine System ملاقات کردم.در حالیکه استن در حال برنامه نویسی بود و دن و رابین مشغول ساخت دموی بازی بودند.من هم یکی از اتاقها را در اختیار گرفتم و شروع به ساخت موزیک سکانس پایانی کردم و صدای رعد و برق را برای دموی LN3 ساختم”
فعالیتهای سیستم 3 و جدیت گروه برای ساخت نینجا 3 حتی به خانه طراحان نیز سرایت کرده بود:
Ouwehand : ” سیستم 3 خانه ای را اجرا کرده بود که اعضاء پروه بتوانند شب را در آنجا سپری کنند. در آن زمان من ،رابین و دن در آنجا به سر می بردیم.من موزیک دمو را در خانه ساختم ،ولی این موزیک را به قصد دمو ساخته نشده بود بلکه برای یکی مراحل بازی در نظر گرفته شده بود.تقریبا این موزیک را به دور انداختم چون فکر می کردم که به اندازه کافی تم چینی ندارد.ولی استن از آن خوشش آمد و برای دمو انتخابش کرد.همچنین قطعه ای را ابداع کردم که می بایست در کل بازی تکرار می شد و به عنوان شاخصی از موزیک به نظر می رسید.بنابراین آنها تشخیص دادن که این ایده بسیار عالی و کار آمد است . بعدها این قطعه را در دموی ابتدایی آخرین نینجا 3 درست زمانی که لوگو سیستم ظاهر شد به کار بردیم.”
اهمیت نسخه های سیستمهای دیگر از جمله سیستمهای 16 بیتی کمتر از نسخه 64 نبود.سیستم 3 گروهی را مامور ساخت نسخه های سایر سیستمها کرده بود. Ouwehand در این زمینه می گوید:
“بعد از چند روز استن ،داک (Dokk) و من برای دیدن برنامه نویسان نسخه آمیگا به لیورپول سفر کردیم.بعد از بازگشت به خانه تعدادی شروع به ساخت آهنگ برای نسخه آمیگا کردم ولی هرگز مورد اسفتاده قرار نگرفتند.برنامه نویسان آمیگا ، در زیرزمینی مشغول کار بودند که دیوارهای آن از ساروج ساخته شده بودند و تعدادی پوستر بازی برروی دیوار نصب شده بود.اگر مجبور می شدم بیش از یک روز در آنجا بمانم دیوانه می شدم. بعداز یک روز به هلند بازگشتم و بعد از آن موزیک بازی LN3 را برای کمودور 64 ساختم. من در هنرستان هنرهای زیبای روتردام تحصیل کردم و دوست داشتم موزیکهای واقعی بسازم”همکاری های وی با سیستم 3 به همین جا ختم نشد.

Ouwehand می افزاید:
” تعدادی موزیک برای بازی لورنز ون در دانک یعنی SuperTrucker ساختم و بعد پیشنهاد ساخت موزیک های بازی Deadlock که محصولی از شرکت سیستم 3 بود را پذیرفتم.پیش از این قرار بود این موزیکها توسط کارکنان Cyberdine Systems ساخته شوند.گرچه بازی هرگز کامل نشد ولی تعدادی از آهنگها را در نسخه کارتریج بازی Myth به کار بردیم که فکر می کنم آخرین کار من برروی کمودور 64 بود.”
بازی آخرین نینجا 3 در 5 مرحله و در لوکیشنهای مختلفی ساخته شد.
- The earth.
- منطقه ای در تبت با کوه های سر به فلک کشیده.دارای رموز و معماهای فراوان.برای ورود به تالار معبد می بایست یک تخته سنگ را منهدم کنید و کتیبه را بدست آورید.
- The wind:
- منطقه ای دیگر از کوهستانهای تبت با رودخانه ای که از میان آن می گذرد.پرتگاه های خطرناکی انتظار آرماکونی را می کشند.بدست آوردن کتیبه و ورود به غار هدف اصلی این مرحله است.
- The water:
- منطقه ای با کانالها و رودخانه های فراوان که با موزیک بی نظیری همراهی می شود.یافتن درپوش کانال و کتیبه و ورود تالار مهمترین هدف مرحله است.
- The fire.:
- کارخانه ریخته گری.در این مکان به یک ریخته گر ماهر بدل خواهید شد. گرمای مواد مذاب را در کنار موزیکی بی نظیر کاملا حس خواهید کرد.ساختن کلید و ورود به تالار پایانی است برای ان مرحله.
- The void:
- سرانجام زمان سفر به فضای بیکران فرارسیده است.پس از عبور از راه های فضائی راه خود را به جایگاه ابدی شوگان باز خواهید کرد.انعکاس کلید حل معما و شکست دادن شوگان است.
گیم پلی:
گیم پلی بازی آخری نینجای 3 نیز تشابهات بسیاری با اسلاف خود دارد.در عوض میزان سختی بازی به حد زیادی افزایش یافته است. هوش مصنوعی دشمنان و نحوه مبارزه آنها این نکته را به خوبی نشان می دهد.معماهای بازی نیز به مراتب پیچیده تر شده اند.کتیبه ها در این قسمت نقش اساسی را بازی می کنند.هر کدام از کتبیه ها نماینگر یکی از عناصر تشکیل دهنده قدرت نینجاها است که در پایان هر مرحله توسط آرماکونی رمز گشائی می گردد.سختی پازلهای بازی در هیچ کدام از دو قسمت قبلی دیده نمی شوند.در مرحله چهارم برای عبور از درب نیاز به کلیدی است که به دست آوردن آن جز انجام ریخته گری حاصل نمی شود.برای این منظور می بایست اشیائی نظیر قالب،پودر مخصوص ،باد بزن ، ماسک ضد گاز ،انبر و غیره را از اطراف مراحل جمع آوری کرده و با ترکیب مناسبی کلید را بسازید.در مجموع از این دست معماها بسیار در بازیدیده می شود.سایر عناصر بازی نظیر سلاح ها، انیمیشنها و … نسبت به نسخه های قبلی تفاوتی نکرده است.
راهنمای قدم به قدم بازی The Last Ninja 3
ninja در ایران و جهان:
گرچه اولین کلوب بازی های کامپیوتری ایرانی مابین سالهای 1363 تا 1364 پا به عرضه وجود گذاشتند اما سالهای پایانی دهه 60 را می توان آغاز فعالیت جدی آنها دانست.سیستمهای غالب بازی در این سالها عبارت بودند از کنسول آتاری 2600 و دستگاه NEs که این اخری در بین جوانان و نوجوانان به میکرو معروف شده وبسیار محبوب بود.درکنار هیاهوی بوجود آمده پیرامون این کنسولها به خصوص در مکانهائی نظیر پشت شهرداری ، نخستین کامپیوترهای خانگی نیز قد علم کرده و جایگاه ویژه ای در نزد بازیبازان پیدا کرده بودند.از مهمترین این دستگاه ها ، می توان به کامپیوترهای کمودور 64 ، اسپکتروم 48 و آتاری STو Amiga اشاره کرد.کمودور 64 را می توان هم آورد قدرتمندی برای کنسول فوق محبوب نینتندو یعنی NES دانست.با وجود اینکه هر دو دستگاه 8 بیتی بودند و حتی کمودور 64 حدوداً 3 سال زودتر از NES وارد بازار شد اما در بسیاری مواقع نسبت به کنسول نینتندو در زمینه گرافیکی برتری داشت.مهمترین عاملی که باعث شده بود C64 در ایران (و جهان) به جایگاه ویژه ای دست یابد بازی های بی نظیر و کاملا متفاوت شرکت سیستم 3 بود این بازی ها در ژانرهای کاملا جدیدی ساخته و به بازار عرضه می شدند که در هیچ کنسول دیگری مشابه آن دیده نمی شد.بازی هائی نظیر The last ninja,tusker,vendetta و … در زمان خود نسبت به بازی های دیگر یک سر و گردن بالاتر بودند و سطح انها قابل قیاس با بسیاری از بازی ها نبود.در این میان سری بازی های آخرین نینجا از محبوبیت عجیبی در بین بازیبازان ایرانی برخوردار بود.شاید اولین نقدی که برای یک بازی در مجلات غیر تخصصی ایرانی درزمینه بازی به چاپ رسید همین بازی باشد که جا دارد از نویسندگان محترم مجله علم الکترونیک و کامپیوتر که در سال 1369 نقد کوتاهی را برای آخرین نینجا نگاشتند یادی کنیم.دلیل دیگر محبوبیت آخرین نینجا در ایران نبودن اطلاعات کافی در خصوص نینجای سیاه پوش مرموزی بود که بدون دلیل(در ظاهر) به جان تعدادی مامور افتاده بود و در پایان امپراتور را نیز قربانی توانمندی های خود می کرد.ضمناً می بایست کلیه رازها و معماهای داخل بازی به تنهائی حل می کرد(در آنزمان به علت نبود مجلات و سایتهای اختصاصی راهنما وجود نداشت).آنروزها بازی های c64 را بر خلاف کنسولها می بایست در فروشگاه های کامپیوتری به خصوص پاساژ فرقانی واقع در خیابان جمهوری جستجو می کردیم.در زمان عرضه قسمت سوم بازی آخرین نینجا در سال 1370، بنرها و پوسترهای بسیاری(همانند فروشگاه های امروز) جلوی درب یا بر دیوار های فروشگاه ها نقش بسته بود که خبر از عرضه بازی آخرین نینجا 3 در آنزمان می داد.میزان استقبال از بازی در ایران به گونه ای بود که در زمان عرضه بازی علیرغم کپی بودن آن صفهای طویلی در جلوی فروشگاه ها کشیده شد.این شور و علاقه در سایر کشورهای جهان از جمله انگلستان نیز دیده میشد.عکس زیر غرفه سیستم 3 در نمایشگاه tradeshow را نمایش می دهد که در پائیز سال 1991 برگزار شد.

سرنوشت آخرین نینجا 4 :
پس از موفقیتهای عظیم سه گانه آخرین نینجا دوران کمودور 64 به سر رسید.این مهم موجب شد بازار مهمی از دستان سیستم 3 خارج شود.ظهور پلی استیشن در اواسط دهه 90 این شانس را به سیستم 3 داد تا نسخه چهارم بازی را برای بازار رو به رشد ps عرضه نماید.در سال 95 پروژه ساخت سه گانه های جدید آخرین نینجا به شکل کاملا سه بعدی با حضور عوامل نسخه سوم از جمله رابین لوی کلید خورد.رابین لوی در مورد آن دوران می گوید:
“در ابتدای کار و زمانی که مشغول یادگیری poly modeling و texturing و کدنویسی داشتیم مارک عقیده داشت که در بازار پر منفعت پلی استیشن 1 بازی آخرین نینجا به شکل کاملا سه بعدی می تواند موفق باشد.در حالیکه هنوز رزیدنت ایول در دست ساخت بود و هیچ خبری از TOMBRAIDERبه گوش نمی رسید.علیرغم این که تعداد زیادی هنرمند جهت ساخت مدلهای پس زمینه و بافت ها به گروه اضافه شده بودند و یک ناشر نیز علاقه مند توزیع بازی شده بود اما بازی فقط در حد یک دمو که نینجا ر ا در یک محیط سه بعدی نمایش می داد پیش رفت.برروی کاغد بازی پتاسنیلهای فراوانی برای عرضه داشت اما کمبود دانش در زمینه سه بعدی و نبود نیروی انسانی ماهر باعث شد طرح پس از 6 ماه متوقف شود.”
نسخه مفهومی THE LAST NINJA HD
کمتر از یک سال بعد TOMBRAIDER معرفی و نمایش داده شد و با وجود رقبای قدرتمندی نظیر TOMBRAIDERو RESIDENT EVIL عملا پروژه عملا کنسل شد.بعد از وقفه ای چند ساله مجدداً سیستم 3 در نمایشگاه e3 سال 2003 عکسهائی از نسخه سه بعدی شده بازی را برای xbox به نمایش گذاشت که به لحاظ طراحی چنگی به دل نمی زد و در مقایسه با عناوین مشابه نظیر ninja gaiden عملا حرفی برای گفتن نداشت.چندی بعد پروژه به علت پائین بودن کیفیت بازی از جانب سیستم 3 کنسل شد.آخرین تحرک سیستم 3 در خصوص سری بازی های نینجا بازسازی سه گانه های کلاسیک برای شبکه virtal console نینتندو بوده است و پس از آن هرگز خبری از قسمت چهارم نشد.مارک کال دلیل این امر را برآورده نشدن انتظاراتش از پروژه های معرفی شده اعلام کرده است و با توجه به اینکه کال خود یک بازیباز حرفه ای است باید از او به خاطر عدم عرضه نسخه چهارم (به هرقیمتی) تشکر کرد.هواداران بازی بارها و بارها تلاش نموده تا با بازسازی عناوین کلاسیک یاد و خاطره آنرا زنده نگه دارند.حتی سایتی نیز برای این منظر راه اندازی شده که با مراجعه به آن می توان از کلیه جزئیات بازی مطلع شد.اما سالها پس از موفقیتهای سری بازی آخرین نینجا طرفداران بیشمار بازی همچنان در حسرت بازسازی رسمی عنوان محبوب خود می سوزند.آیا این انتظار زمانی به پایان خواهد رسید؟
زمان خواهد گفت.